Dimanche 7 septembre 2008
Phase bactérie Après des années de développement et d'attente de la part des fans, en parallèle avec le succès planétaire et irresistible des Sims, le créateur Will Wright frappe à nouveau avec un simulateur de la vie biologique entière, en cinq phases, de la bactérie à la conquête inerstellaire.
Le plus intéressant dans la conception de ce jeu est que la portabilité du code a consittué un moteur d'innovation. D'après Wikipédia, Spore est "l'un des premiers jeux vidéo au monde à fonctionner entièrement autour de la technologie procédurale : tout, dans le jeu, est généré et calculé par l'ordinateur, pas de fichiers textures ou animations. Will Wright voulait donner la possibilité aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules, et pour cela il devait mettre en place un système qui permette à l'ordinateur de "comprendre" comment devaient se comporter de telles créations. Vous pouvez aussi bien ne pas mettre de jambes à votre créature ou lui en mettre une dizaine, le jeu saura immédiatement comment se comporter, ce qui permet de générer une infinité de créations. La musique, elle aussi, est procédurale, s'adaptant en permanence à votre style de jeu et à ce qui se déroule à l'écran. L'avantage de la technologie procédurale, c'est qu'une planète entière ne pèse pas plus de 30ko avec tout son contenu, ce qui permet au jeu de recevoir en permanence les créations des autres joueurs pour peupler votre galaxie." (lire la suite...)

Phase créature
Ce qui m'intéresse le plus, c'est la partie communautaire du jeu, visant à partager (dans l'esprit de MySpace) des créatures et des univers entre joueurs.
Le site officiel du jeu annonce qu'ainsi, les créature pourront servir de base à de nouvelles adaptations. Cela consiste ni plus ni moins qu'à transformer l'internet "electrohumain" (c'est-à-dire réseau d'ordis + les cerveaux qui sont branchés derrière) en une véritable niche écologique pour des créatures artificielles biomorphes.
Je précise "biomorphes" car on y voit des pattes et des yeux, mais on ne sait pas trop ce qui va sortir de ça si le nombre de joueurs dans le monde égale celui des Sims, soit plus de 100 millions.
Chaque année d'observation de l'avenir de Spore devrait nous en apprendre long sur la vie elle-même. On est loin des bons vieux Tamagochi !
Connaissant le projet global de Will Wright, qui est ouvertement pour l'émergence de formes de vie artificelles non-biologiques, on peut être sûr que le mode de conception "procédural" du jeu est choisi tout exprès pour copier le fonctionnement de l'ADN, puisque le code seul suffit pour reconstituer (donc "instancier" comme on dit chez les programmeurs et les méméticiens) c'est-à-dire donner vie à une créature.
La créature visible à l'écran qui génère une émotion est alors une instance du code tirant sa substance de la matrice électrohumaine (ordi + joueur). L'ordi commence l'instanciation en produisant les images et les interactions chaotiquement déterministes avec l'environnement, le joueur la parachève en fournissant l'historicité, la théâtralité, l'affect.
La vie sociale des objets ne fonctionne pas tellement différemment. Le code voyageur est de nature psycho-electronique, voilà tout !
Finalement, cette émergence simili-bio devrait nous faire réfléchir sur les véritables créatures "bio-electro-sociales" qui survivent déjà en abondance sur la trame de nos réseaux où par petites tranchettes de vie, nous partageons tout, jusqu'à la nausée.
Le pari le plus risqué de Spore est que les créatures ne vont pas nous ressembler physiquement comme les sims, mais - on peut parier des sous là-dessus - elles ressembleront sans doute très fort à leurs concepteurs-évolueurs, mais sur un plan psychique. Maxis devrait donc tout de même profiter de la lame de fond du Marketing Narcissique, mais d'une façon plus subtile, plus distanciée, et sans doute élargir encore son pûblic en éloignant un peu le miroir... 

Je vous en dirai plus au fil du temps... Je vais d'abord jouer un peu !
Par Pascal Jouxtel - Publié dans : Observations
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